Kenpo Club St PancraceQu'est-ce le Kenpô ?Resultats CompétitionsVideosPhotosClubs de Kenpo FFKAMALiensStages de KenpoContacts et Horaires

RÈGLEMENT DES COMPETITIONS KENPO

DESCRIPTIF

Au KENPO, les combats s'effectuent à la manière traditionnelle. La victoire est obtenue par l'abandon de l'adversaire (coup porté autorisé, clef ou strangulation) ou aux points. Le principe d'un tiers de combat au sol est retenu : 3 minutes de combat en totalité dont 1 minute de combat au sol.

Le temps de combat commence quand l'arbitre donne le signal de début (HAJIME) et s'arrête chaque fois qu'il annonce YAME.

Les règles des compétitions sont adaptées en fonction des catégories (âge, masculin, féminine).

AIRE DE COMPETITION

L'aire de combat doit être carrée et plane et ne présenter aucun danger. Elle est composée de tatamis représentant une surface totale de 8 mètres de côté soit 64m². L'aire pourra être surélevée jusqu'à une hauteur d'1 mètre maximum au-dessus du sol. La plate-forme devra mesurer au moins 10 mètres de côté de façon à inclure l'aire de combat ainsi que la surface de sécurité.

LA TENUE OFFICIELLE

Les arbitres et juges doivent porter la tenue officielle désignée par la Commission d'Arbitrage.
Cette tenue doit être portée lors de toutes les compétitions ainsi qu'à tous les stages.
La tenue officielle est la suivante :

  • Veste de couleur bleue.
  • Chemise blanche avec poche gauche, à manches courtes ou longues selon la saison.
  • Cravate officielle sans épingle.
  • Pantalon gris clair uni sans revers.
  • Chaussettes bleues foncées ou noires sans motif.
  • Chaussons d'arbitrage noirs.
  • Sifflet avec cordon blanc.

COMPETITEURS

Les combats se déroulent pieds nus. Le Kenpo-Gi pourra être celui de l'école, de même que l'écusson de ladite école en plus de l'écusson fédéral pourra être cousu sur le devant de la veste ou sur la manche gauche. Un écusson de style pourra également figurer sur le dos de la veste mais devra mentionner obligatoirement de façon distincte et facilement reconnaissable le mot KENPO.

L'un des combattants portera une ceinture rouge (AKA) et l'autre une ceinture bleue (AO). Les manches de la veste ne doivent pas dépasser le pli du poignet et ne doivent pas être plus courtes de trois doigts au-dessous du coude. Les manches de la veste ne peuvent pas être retroussées.

Les féminines doivent porter un tee-shirt sous leur veste, ce tee-shirt sera de couleur identique à celle de la veste.
Les compétiteurs doivent avoir les ongles coupés courts et ne pas porter d'objet métallique ou autre qui pourrait blesser leur adversaire.

L'emploi de bandage ou support à la suite d'une blessure avant ou pendant la compétition doit être approuvé par la Commission d'Arbitrage ou selon le conseil du médecin officiel ou sur présentation d'un certificat médical.

L'EQUIPE ARBITRALE

L'équipe arbitrale est composée pour chaque combat :

  • D'un arbitre central (SHUSHIN).
  • De deux juges de coin (FUKUSHIN).
  • D'un marqueur.
  • De deux chronométreurs.
  • D'un arbitrator (KANSA).
  • Afin d'assurer le bon déroulement des compétitions, plusieurs chronométreurs et marqueurs pourront être désignés.

Les pouvoirs et devoirs de l'arbitre central :

L'arbitre central est le seul à diriger les combats (début et fin de combat), c'est lui qui décide et annonce les points, les pénalités, les avertissements.

Il doit néanmoins, tenir compte de l'opinion des juges de coins lorsque ceux-ci lui signalent un point marquant ou pénalité.

Les pouvoirs et devoirs des juges :

Ils devront assister l'arbitre par des signes effectués à l'aide de drapeaux.
Exercer leur droit de vote quand une décision doit être prise.
Etre vigilant durant la durée du combat afin de signaler toute action positive ou négative de l'un ou l'autre combattant ou tout autre cas s'ils l'estiment nécessaire (blessure par exemple).

L'arbitrator :

C'est lui qui supervisera le chronométreur et le marqueur.

PROTESTATIONS

D'une manière générale, nul ne peut protester auprès de l'équipe arbitrale à propos de ses jugements. Néanmoins, et de façon exceptionnelle, seul le professeur ou instructeur des combattants pourra s'adresser à l'arbitrator afin de débattre de l'éventuel litige. Cette intervention devra avoir lieu tout de suite après la fin du combat. Aucune décision ne pourra être prise quant au résultat du combat tant que le litige n'aura pas été levé. S'il s'avère que la contestation serait non fondée, le combattant ainsi que le professeur ou instructeur pourront être sanctionnés.

En règle générale, toute personne (professeur, instructeur, compétiteur, coach, entourage du club ou autre) devra adopter une attitude correcte et courtoise, compatible avec l'esprit sportif. Toute attitude perturbant le bon déroulement de la compétition, insulte ou autre manquement à l'égard du corps d'arbitrage, des représentants du Kenpo, des officiels, des compétiteurs, du public, etc…entraînera l'expulsion immédiate de son ou ses auteurs. Une sanction pourra être prise à l'égard du Président du club concerné.

REGLEMENTATION

Pour prétendre à participer à une compétition, tout combattant devra être en possession de son passeport sportif, d'au moins deux licences dont celle de l'année en cours, d'un certificat médical ne signalant aucune contre-indication à la compétition.
Pour les mineurs, une autorisation parentale signée du représentant légal l'autorisant à participer à la compétition.
Tout combattant devra en outre être inscrit sur la liste des compétiteurs dans sa catégorie d'âge et de poids.
Toute erreur sur l'âge ou le poids d'un combattant visant à le faire combattre dans une catégorie autre que la sienne (intentionnellement ou non) entraînera sa disqualification.
Tout combattant non inscrit dans les temps impartis ne pourra prétendre à participer à la compétition.
En cas de multiples erreurs, le club dans son intégralité sera disqualifié.

Le combattant ne doit pas confondre sa volonté de vaincre avec l'agressivité. Tout mauvais esprit sera sanctionné. On ne discute pas les décisions de l'arbitre, on ne conteste pas. Toute tricherie, simulation de blessure ou de coups interdits fera l'objet de sanction.

POUSSINS / PUPILLES / BENJAMINS

Les catégories d'ages sont définies chaque années par la fédération.
Un écart de 5 kg maximum sera autorisé au sein d'une même catégorie.

EQUIPEMENT (obligatoire)

  • Casque.
  • Gants homologués.
  • Coquille (individuel).
  • Protège-tibias (individuel).
  • Chaussons (style mi-contact).
  • Protège-dents (individuel).

POUSSINS ET PUPILLES

Combat de 1 minute 15 secondes.
Prolongation de 30 secondes en cas d'égalité.
Décision obligatoire prise à la majorité des juges en cas de nouvelle égalité.

BENJAMINS

Combat de 1 minute 30 secondes.
Dont, possibilité de 20 secondes de combat au sol uniquement pour les benjamins.
Prolongation de 30 secondes en cas d'égalité.

Points gagnants illimités par touches techniques, le combat sera stoppé par l'arbitre à chaque point gagnant. Victoire obtenue par le combattant ayant comptabilisé le plus grand nombre de point ou avant la fin du temps réglementaire dès 8 points d'écart.

COMPTAGE DES POINTS

ATEMIS

1 point (IPPON) : Coup de poing au corps (direct, circulaire, remontant).

2 points (NIHON) : Toutes sortes de coup de pieds au corps.
Toutes techniques effectuées par anticipation.
Toutes techniques dans le dos avec contrôle absolu sur une faute d'inattention de l 'adversaire.
Contre-attaque, il faut faire pivoter l'adversaire sur lui-même. Les techniques dans le dos (avec contrôle absolu) peuvent être marquées soit après une esquive, soit après un balayage.

3 points (SANBON) : Toutes sortes de coup de pied au casque.

LES BALAYAGES

1 point : Balayage intérieur ou extérieur de la jambe provoquant une chute.

2 points : Balayage suivi d'un coup de poing contrôlé (dans le temps).

LES PROJECTIONS

1 point : Projection sur le dos.

2 points : Projection sur le dos suivi d'un coup de poing contrôlé (dans le temps).

En cas d'enchaînement de technique de poing / pied, une seule technique sera comptabilisée, mais afin de valoriser l'enchaînement, on retiendra la technique ayant le plus de valeur.

LES SAISIES

Autorisées 3 secondes dans le but de projeter ou de balayer. L'intérêt est d'éviter les saisies incontrôlées et d'amener les enfants à un enchaînement pieds poings projection cohérent.

SPECIFICITE POUR LES BENJAMINS

A la suite d'un balayage, d'une projection ou d'une amenée au sol, l'enfant qui aura porté l'action pourra maintenir son adversaire au sol en immobilisation. Cet enchaînement lui apportera 3 points.

IMMOBILISATIONS AUTORISEES

  • Position de la montagne (ou à cheval).
  • Position dans la garde (ou position à cheval inversé).
  • Position dans la garde (position où l'enfant qui subi l'action est à plat ventre).
  • Immobilisation en croix.
  • Temps d'immobilisation = 5 secondes

L'enfant qui se dégage d'une immobilisation avant les 5 secondes et immobilise à son tour se verra attribuer 1 point. Toutefois, les points pour la projection et éventuellement la percussion seront tout de même comptabilisés au combattant qui aura amené son adversaire au sol.

Pendant la lutte au sol, les percussions sous toutes ses formes sont strictement interdites sur toutes les parties du corps.
De même que sont interdits, les étranglements, les clefs, et tous les autres coups interdits cités précédemment.

LES SORTIES

Idem aux autres catégories.

LES TECHNIQUES STRICTEMENT INTERDITES

  • Les coups de genou et coups de coude.
  • Toutes frappes aux articulations.
  • Coups de poing à la tête.
  • Les saisies dans le but de porter des coups de poing ou de pied.
  • Les saisies par la nuque de l'adversaire (bras enroulé autour du cou).
  • Les clefs de toutes sortes.
  • Les étranglements.
  • Le combat au sol, sauf immobilisation, (est considéré combat au sol, lorsque l'un des combattants à un appui au sol autre que les deux pieds : genou, main …) SEUL le coup de poing contrôlé porté suite à une projection ou balayage pourra être comptabilisé.
  • Tout combattant pourra être sanctionné s'il est estimé dangereux pour lui-même (peur, maladresse..).
  • Les percussions ne doivent en aucun cas blesser l'adversaire. En cas de percussion mal contrôlée (trop appuyée) ou de technique interdite le compétiteur sera :
    1ère fois : avertissement (chukoku) sans pénalité.
    2ème fois : avertissement (keikoku) avec 1 point (ippon) pour l'adversaire.
    3ème fois : avertissement (hansokuchui) avec 2 points pour l'adversaire.
    4ème fois : (hansoku) le fautif sera éliminé et son adversaire déclaré vainqueur.

L'arbitre pourra, s'il le juge nécessaire, appliquer une sanction plus ou moins élevée dès la 1ère faute. De même que si lors d'un prochain combat, le même combattant commet de nouveau une faute grave visant à blesser son adversaire, il devra être disqualifié de la compétition (Shikkaku).

MINIMES

EQUIPEMENT (obligatoire)

  • Chaussons semi-contacts. ? Protège-tibias (individuel).
  • Casque. ? Protège-dents (individuel).
  • Coquille (individuel). ? Protège-seins pour les féminines (individuel).

TEMPS DE COMBAT

Combat de 2 minutes.
Dont 40 secondes de combat au sol autorisé.
En cas d'égalité, prolongation de 1 minute dont 20 secondes de combat au sol autorisé.
Décision obligatoire prise à la majorité des juges en cas de nouvelle égalité.

Chaque point marqué nécessite l'arrêt du combat.

COMPTAGE DES POINTS

ATEMIS

1 point (IPPON) : Coup de poing au corps (direct, circulaire, remontant).

2 points (NIHON) : Toutes sortes de coup de pieds au corps.
Toutes techniques effectuées par anticipation.

3 points (SANBON) : Toutes sortes de coup de pied au casque.

PROJECTIONS-FAUCHAGES-BALAYAGES-AMENEES AU SOL

1 ou 2 points seront comptabilisés suivant la technique employée, l'efficacité, le geste technique.
(Exemple : projection où les deux pieds ont décollé du sol et l'adversaire est tombé sur le dos = 2 points)

LES SAISIES

Elles sont limitées à 3 secondes.
Pendant les saisies, seules les projections, les amenées au sol ou les coups dans les membres inférieurs et au dessus du genou sont autorisés mais non comptabilisées.
Si au moment de la saisie et de façon simultanée, un des combattants donne une technique de poing uniquement au corps et que son adversaire accuse le coup et abandonne le combat, le premier sera déclaré vainqueur.

LE COMBAT AU SOL

Seules, les techniques de luxation et d'étranglement sont autorisées et ce, jusqu'à l'abandon de l'adversaire.
Attention : l'arbitre central a pouvoir sur la table et sur le temps. Si un combattant engage une clef ou un étranglement avant la fin du temps réglementaire, l'arbitre peut, s'il le juge opportun, laisser conclure l'action commencée même après la fin du temps réglementaire et ceci dans la limite de 10 secondes. Il comptera à voix haute et du geste ces 10 secondes supplémentaires.

VICTOIRE ACCORDEE

1° Au compétiteur qui aura accumulé le plus grand nombre de points à la fin du temps réglementaire ou s'il y a lieu à la fin de la prolongation ou dès 8 points d'écart.
2° Au compétiteur qui, suite à une technique de poing ou de pied (au corps) ou d'une clef ou un étranglement qu'il aura porté à son adversaire, amène celui-ci à abandonner.

LES COUPS STRICTEMENT INTERDITS

  • Coup de genou et coup de coude.
  • Coup de poing à la tête.
  • Saisie par la nuque (bras enroulé autour du cou) dans le but de projeter.
  • Toutes clefs ou étranglements debout.

EN REGLE GENERALE

Dans les catégories enfants, les techniques devront être contrôlées et devront être exécutées selon les critères suivant :

  • Bonne forme : technique réalisée selon les concepts du Kenpo, sans déséquilibre.
  • Attitude correcte : concentration élevée, exempte de méchanceté évidente ou de mauvaise intention au moment ou la technique est délivrée.
  • Vigueur d'application : défini la puissance et la vitesse d'une technique ainsi qu'une évidente volonté de réussite.
  • Vigilance (Zanshin) : c'est l'état d'engagement continu qui permet au compétiteur de maintenir une totale concentration et de conserver sa vigilance pour éviter les contre-attaques potentielles de l'adversaire. L'attaquant ne tourne pas la tête pendant l'exécution de la technique et reste toujours face à l'adversaire.
  • Bon timing : signifie qu'une technique est délivrée au moment précis ou elle crée potentiellement le plus d'effet.
  • Distance correct : la bonne distance permet une technique efficace.
  • L'enchaînement technique devra être privilègié.
  • Tout comportement discourtois sera sanctionné.

REGLEMENT COMPETITIONS CADETS

Combat de 2 minutes.
Dont 40 secondes de combat au sol autorisé.
En cas d'égalité, prolongation de 1 minute dont 20 secondes de combat au sol autorisé
Décision obligatoire prise à la majorité des juges en cas de nouvelle égalité.

La victoire sera obtenue sur abandon de l'adversaire, ou avec un écart de 8 points ou sur décision à la majorité des juges en cas d'égalité après prolongations.

EQUIPEMENT (obligatoire et individuel)

  • Coquille.
  • Protège-dents.
  • Protège seins pour les féminines.

LES PRINCIPALES TECHNIQUES AUTORISEES

  • Coups de poing, coups de pied, frappes dans les jambes (au-dessus du genou), coups de coude et coups de genou au corps, les saisies, projections, luxations, strangulations (au sol et debout), et le combat au sol.
  • Les coups uniquement au corps et dans les membres sont autorisés au sol seulement si les deux combattants sont au sol.
    La victoire peut être obtenue par abandon de l'adversaire.

LES TECHNIQUES INTERDITES

  • Coup de poing, coude, genou à la tête.
  • Toutes sortes de coups aux articulations.
  • Projection avec saisie du seul cou.
  • Projection avec barrage du genou.
  • Les coups portés au visage si l'un des combattants est au sol.
  • Les clefs de nuque.

SORTIES-REFUS DE COMBAT
idem aux autres catégories.


COMPTAGE DES POINTS

ATEMIS

1 point (IPPON) : Coup de poing au corps (direct, circulaire, remontant).

2 points (NIHON) : Toutes sortes de coup de pieds au corps.
Toutes techniques effectuées par anticipation.

3 points (SANBON) : Toutes sortes de coup de pied au casque.


Les techniques de frappes au sol ne seront pas comptabilisées. Néanmoins, l'arbitre devra être vigilant quant à la violence des techniques.

REGLEMENT COMPETITIONS JUNIORS / SENIORS

La victoire sera obtenue sur abandon de l'adversaire, ou avec un écart de 8 points ou sur décision à la majorité des juges en cas d'égalité après prolongations.
Combat de 3 minutes.
Dont 1 minute de combat au sol autorisé.
En cas d'égalité, prolongation de 2 minutes dont 40 secondes de combat au sol autorisé
Décision obligatoire prise à la majorité des juges en cas de nouvelle égalité.

EQUIPEMENT (obligatoire et individuel)

  • Coquille.
  • Protège-dents.
  • Protège seins pour les féminines.

LES PRINCIPALES TECHNIQUES AUTORISEES

  • Coups de poing, coups de pied, frappes dans les jambes (au-dessus du genou), coups de coude, coups de genou, les saisies, projections, luxations, strangulations (au sol et debout), et le combat au sol.
  • Les coups uniquement au corps et dans les membres sont autorisés au sol seulement si les deux combattants sont au sol.
    La victoire peut être obtenue par abandon de l'adversaire.

Attention : l'arbitre central a pouvoir sur la table et sur le temps. Si un combattant engage une clef ou un étranglement avant la fin du temps réglementaire, l'arbitre peut, s'il le juge opportun, laisser conclure l'action commencée même après la fin du temps réglementaire et ceci dans la limite de 10 secondes. Il comptera à voix haute et du geste ces 10 secondes supplémentaires.

LES TECHNIQUES INTERDITES

  • Coup de poing, coup de coude, coup de genou à la tête.
  • Toutes sortes de frappes aux articulations.
  • Projection avec saisie du seul cou.
  • Projection avec barrage du genou.
  • Les clefs de nuque.

En cas d'utilisation de coup interdit, le juge arbitre prendra la décision, selon la gravité ou l'intention du geste, d'attribuer un avertissement verbal, un point négatif, d'éliminer, de disqualifier le compétiteur concerné.

SORTIES-REFUS DE COMBAT

Chaque sortie (jogai) et technique interdite seront signalées par l'arbitre et un avertissement sera donné (chukoku). Au 2ème avertissement(keikoku), d'un même combattant, 1 point positif (ippon) sera attribué à son adversaire. Au 3ème avertissement (hansokuchui), 2 points (nihon) seront attribués à l'adversaire. Au 4ème avertissement (hansoku), le combattant fautif sera éliminé et son adversaire déclaré vainqueur.
Les refus de combat ou fuites seront sanctionnés par l'arbitre, ce dernier devra être vigilant de façon à ne pas accorder systématiquement la victoire à un combattant sous prétexte qu'il aura marqué un point en début de combat mais refusé d'assumer le reste du combat en fuyant par exemple. Pour ce faire, l'arbitre devra sanctionner le combattant fautif .
Pour toutes les catégories, en cas d'égalité, l'arbitre annonce obligatoirement HIKIWAKE. Une prolongation (Echo-Sen)est annoncée. Toutes les pénalités et avertissements infligés dans le combat initial y sont reportés.

SPECIFICITES POUR LES FEMININES
CADETTES / JUNIORS / SENIORS

La victoire sera obtenue sur abandon de l'adversaire, ou avec un écart de 8 points ou sur décision à la majorité des juges en cas d'égalité après prolongations.

Combat de 2 minutes.
Dont 40 secondes de combat au sol autorisé.
En cas d'égalité, prolongation de 1 minute dont 20 secondes de combat au sol autorisé.
Décision obligatoire prise à la majorité des juges en cas de nouvelle égalité.
Chaque point marqué nécessite l'arrêt du combat.

EQUIPEMENT (obligatoire et individuel).

  • Protège-dents.
  • Protège seins.

LES SAISIES

Elles sont limitées à 3 secondes.
Pendant les saisies, seules les projections, les amenées au sol ou les coups dans les membres inférieurs et au dessus du genou sont autorisés.

Si au moment de la saisie et de façon simultanée, une des combattantes donne une technique de poing uniquement au corps et que son adversaire accuse le coup et abandonne le combat, le premier sera déclaré vainqueur.

PROJECTIONS-FAUCHAGES-BALAYAGES-AMENEES AU SOL

1 ou 2 points seront comptabilisés suivant la technique employée, l'efficacité, le geste technique.
(Exemple : projection où les deux pieds ont décollé du sol et l'adversaire est tombé sur le dos = 2 points).

LE COMBAT AU SOL

Seules, les techniques de luxation et d'étranglement sont autorisées et ce jusqu'à l'abandon de l'adversaire.

VICTOIRE ACCORDEE

1° A la combattante qui aura accumulé le plus grand nombre de points à la fin du temps réglementaire ou s'il y a lieu à la fin de la prolongation.
2° A la combattantes qui, suite à une technique de poing ou de pied (au corps) ou d'une clef ou un étranglement qu'il aura porté à son adversaire, amène celui-ci à abandonner.

LES COUPS STRICTEMENT INTERDITS

  • Coup de poing à la tête.
  • Toutes sortes de frappes aux articulations.
  • Projection avec saisie du seul cou.
  • Projection avec barrage du genou.
  • Les clefs de nuque.
  • Coup de genou et coup de coude.
  • Toutes percussions au sol.
  • Toutes clefs ou étranglements debout.

COMPTAGE DES POINTS

ATEMIS

1 point (IPPON) : Coup de poing au corps (direct, circulaire, remontant).

2 points (NIHON) : Toutes sortes de coup de pieds au corps.
Toutes techniques effectuées par anticipation.

3 points (SANBON) : Toutes sortes de coup de pied au casque.

EN REGLE GENERALE

Les techniques devront être exécutées avec les critères suivant :

  • Bonne forme : technique réalisée selon les concepts du Kenpo, sans déséquilibre.
  • Attitude correcte : concentration élevée, exempte de méchanceté évidente ou de mauvaise intention au moment ou la technique est délivrée.
  • Vigueur d'application : défini la puissance et la vitesse d'une technique ainsi qu'une évidente volonté de réussite.
  • Vigilance (Zanshin) : c'est l'état d'engagement continu qui permet au compétiteur de maintenir une totale concentration et de conserver sa vigilance pour éviter les contre-attaques potentielles de l'adversaire. L'attaquant ne tourne pas la tête pendant l'exécution de la technique et reste toujours face à l'adversaire.
  • Bon timing : signifie qu'une technique est délivrée au moment précis ou elle crée potentiellement le plus d'effet.
  • Distance correct : la bonne distance permet une technique efficace.
  • L'enchaînement technique devra être privilègié.
  • Tout comportement discourtois sera sanctionné.

LEXIQUE

TERME SENS ACTION
KAMAE En garde L'arbitre se met en garde.

SHOBU HAJIME
Début du combat L'arbitre descend sa main droite de bas en haut (main droite ouverte).


YAME

Arrêt Interruption ou Fin de combat L'arbitre coupe de haut en bas avec la main.
Le chronométreur arrête le chronomètre.

HANTEI
Jugement L'arbitre consulte les juges pour arriver à une décision.

HIKIWAKE
Egalité L'arbitre croise les bras devant sa poitrine, puis les étend vers le bas, paumes de main tournée vers le haut.

TORIMASEN Techniques
non complètes Comme Hikiwake, mais les paumes de main vers le sol.

AIUCHI
Techniques simultanées
et valables Aucun point n'est accordé aux compétiteurs. L'arbitre ramène les poings l'un vers l'autre devant sa poitrine.

NO KACHI
Vainqueur L'arbitre étend obliquement le bras vers le haut du côté du vainqueur

IPPON
1 point accordé L'arbitre étend son bras à 45° vers le bas du côté de celui qui a marqué.

NIHON

2 points accordés
L'arbitre étend le bras à hauteur d'épaule, du côté de celui qui a marqué.

SANBON
3 points accordés L'arbitre lève le bras à 45° du côté de celui qui a marqué.

JOGAI

Sortie de l'aire de compétition L'arbitre pointe l'index à 45° vers le bord extérieur de l'aire de compétition, du côté du fautif.

AVERTISSEMENT
CHUKOKU

Technique ou contact interdit
Avertissement avec ou sans pénalité L'arbitre pointe l'index à 45° vers le visage du fautif et donne éventuellement des points à l'adversaire.

KEIKOKU
Avertissement avec 1 ippon de pénalité L'arbitre pointe l'index à 45° vers les pieds du fautif, puis accorde 1 ippon à son adversaire.


HANSOKUCHUI

Avertissement avec 1 nihon de pénalité
L'arbitre pointe l'index vers
L'abdomen du fautif et accorde 1 nihon à son adversaire.

HANSOKU
Disqualification
L'arbitre pointe son index vers le visage du fautif et annonce la victoire pour son adversaire.

SHIKKAKU

Disqualification
de la
compétition L'arbitre effectue 2 signes de la main en annonçant Shikkaku ; il pointe d'abord l'index vers le visage du fautif puis obliquement au-dessus et vers l'arrière du fautif. L'arbitre annoncera avec le geste approprié, décrit plus haut, NO KACHI

Rappel :
JOGAI ou AVERTISSEMENT

  • 1er avertissements (chukoku) n'implique pas de pénalité.
  • 2ème avertissement (keikoku) impliquent une pénalité d'1 point (IPPON) accordée à l'adversaire.
  • 3ème avertissement (hansokuchui) impliquent une pénalité de 2 points (NIHON) accordée à l'adversaire.
  • 4ème avertissement (hansoku) impliquent la victoire (NO KACHI) de l'adversaire.

COMPORTEMENTS INTERDITS

Il existe deux catégories de comportements interdits. Catégorie 1 et Catégorie 2.

CATEGORIE 1 :

  • Les techniques qui ont un contact excessif (sauf pour les catégories Juniors / Séniors).
  • Les attaques portées aux endroits interdits (gorge, parties génitales, genoux, ect).
  • Les techniques interdites citées dans le règlement.
  • Les projections dangereuses ou interdites qui occasionnent une blessure.

CATEGORIE 2 :

  • Feindre d'être blessé, ou exagérer les conséquences d'une blessure.
  • Les sorties répétées de l'aire de combat (JOGAI).
  • Mettre en danger sa propre sécurité, en se laissant aller à des comportements qui exposent aux
    blessures (MUBOBI).
  • Fuir le combat.
  • Provoquer ou parler à l'adversaire et tout comportement injurieux envers l'Equipe arbitrale.

LES CATEGORIES 1 ET 2 NE SONT PAS CUMULABLES ENTRE ELLES